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(강원일보) [창간특집-강원도, 미래를 만나다]아바타로 회의부터 실거래까지…현실로 다가온 ‘디지털 세상'

기회의 땅 ‘메타버스(Metaverse)'

 

 

2018년 개봉한 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)'은 가상 현실을 가장 잘 구현한 영화로 거론된다. 슬럼가에서 살고 있는 주인공은 VR기기 등을 사용해 가상현실 ‘오아시스'에 접속, 아바타를 생성해 다양한 활약을 펼친다. 영화 속 기술 구현은 2045년. 현실은 아직 초기 단계지만 가상 현실을 구현한 ‘메타버스(Metaverse)'는 벌써부터 주목을 받고 있다. 현실과 가상을 오가는 메타버스를 알아본다.

‘3차원 가상세계의 삶' 막 올라

국내 일부 기업 채용 상담·공모전 활용
美 청소년 ‘로블록스' 이용 유튜브 추월
확장현실(XR)시장 3년 뒤 2,969억달러

‘대세 플랫폼 자리매김' 과제는

해킹 통한 정보 침해 등 대응책 중요
현실세계와 혼동·심각한 중독 부작용
관련 기술력 아직 미진하다는 지적도


■메타버스=메타버스는 가공과 추상, 초월 등을 의미하는 메타(Meta)와 우주를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 기존 가상현실(Virtual Reality) 용어보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태다. 미국의 SF작가 닐 스티븐슨은 1992년 출간한 소설 ‘스노 크래시'에서 가상의 신체 아바타를 통해 들어 갈 수 있는 세계를 뜻하는 말로 사용했다. 다만 최근의 메타버스 정의는 좀 더 폭넓다. 직접 말하고 대면하는 서비스의 물리적 한계를 벗어나 모든 인터넷 기반 서비스를 포괄한다. 사람과 사람 사이, 가상과 현실을 연결하는 융합 공간을 의미한다. 이같은 확장성에 전 세계가 메타버스를 주목하고 있다. 벌써부터 가상 사무실로 접속해 동료 아바타와 회의는 기본이고 게임, 교육, 마케팅 등 활용 분야가 넓어지고 있다.

■가상과 현실 사이=평일 오전, 3명의 가족이 각자의 방에 들어가 VR 등 가상현실 기기를 장착하고 메타버스에 접속한다. 남편과 부인의 아바타는 각자의 회사에 접속, 동료 직원 아바타와 회의를 시작했고 자녀의 아바타는 수업에 들어갔다. 이 가족은 이날 오전부터 오후까지 한집에 머무는 것과 동시에 다른 공간에서 시간을 보낸 셈이다. 아직 먼 이야기처럼 들리겠지만 최근 국내 기업 중 일부는 메타버스를 이용해 회의를 진행해 화제가 됐다. 서울시는 CJ올리브네트웍스와 함께 메타버스 회의실을 만들고 SKT는 신입사원 채용 과정에서 1대1 메타버스 채용 상담을 신설했다. 우리은행은 메타버스 플랫폼에서 정보보안 아이디어 발굴을 위한 공모전을 펼치고 KB증권은 하반기 WM 영업전략회의 중 시상식을 메타버스로 진행했다. 미국에서는 청소년들이 인스타그램, 유튜브보다 메타버스인 로블록스에서 더 많은 시간을 보내고 있다. 코로나19로 공연을 못 하는 가수들은 메타버스 공연을 통해 입장료 수입을 얻었다. 시장조사기관 스태티스타는 올해 307억달러 규모인 세계 확장현실(XR) 시장이 2024년 2,969억달러에 달할 것으로 전망했다.

■메타버스 현재와 미래=최근 메타버스가 주목받는 이유는 코로나19 팬데믹이다. 비대면이 일상화되면서 디지털화 된 라이프스타일이 현실로 적용됐기 때문이다. 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 기업들의 재택 근무 선택과 각 학교의 비대면 온라인 교육이 확산됐다.

초기 기업 및 학교 등은 줌(ZOOM) 등을 이용한 화상 회의 및 화상 교육을 선호했다. 이후 지난해 말부터 좀 더 디지털화된 가상공간 속에서 비대면 서비스의 필요성에 따라 메타버스가 대안으로 떠올랐다. 여기에 자신만의 세계관을 통해 멀티 페르소나를 즐겨 형성하는 MZ세대의 특성이 메타버스와 맞아떨어졌다. 속칭 부캐가 떠오르면서 디지털화된 가상공간의 아바타가 또 다른 자신이 된다는 점이 매력적으로 다가온 것으로 풀이된다. 현실세계의 나와 가상공간에서의 나를 분리, 색다른 경험을 할 수 있다는 점이 가장 큰 매력포인트로 꼽힌다. 최근 메타버스를 이용한 온라인 쇼핑에서는 선글라스, 귀걸이, 목걸이, 반지, 시계 등 패션 소품을 가상으로 착용하고 구매할 수 있는 서비스가 인기다. 이 역시 코로나19로 비대면 문화가 확산되면서 나타난 현상이다.

■메타버스의 문제점=메타버스가 새로운 플랫폼으로 정착되기 위해서는 아직 불완전한 법 제도와 중독 가능성은 해결해야 할 숙제로 거론된다. 말 그대로 가상현실인 만큼 범죄 가능성도 높다. 문제는 전 세계인이 접속하는 가상세계에서 발생한 범죄를 현실세계 각국의 법으로 적용하는 것이 가능할지 여부다. 해킹을 통한 개인 정보 침해와 보안 취약, 인터넷 코인 탈취 가능성 등도 상존한다. 이에 따라 각 개별 정부뿐만 아니라 전 세계적인 높은 수준의 보안도 필요하다. 또 다른 문제는 중독 현상이다. 가상세계는 현실세계와 밀접하게 닮은 양상을 보이기에 사용자에게 중독성을 불러일으킬 수 있다. 특히 청소년의 인터넷 게임 중독은 각국의 고민거리다. 더욱이 메타버스는 게임보다 현실세계와 구분하는 이성을 마비시킬 가능성이 높아 기준 등에 대한 고민이 필요하다. 이와 함께 메타버스 관련 기술이 아직 기대에 미치지 못한다는 지적도 있다. 영화 레디 플레이어 원 수준까지 도달하려면 극복해야 할 기술이 너무 많다. 우선 VR 헤드셋 사용 등에 어지럼을 호소하는 경우다. 또 VR과 증강현실(AR) 기기 등이 충분히 보급되지 않았다. 단순히 디지털 아바타를 이용해 온라인 세계에서 활동하는 것을 메타버스로 지칭할 수 있느냐는 의문도 꾸준히 제기되고 있다. 기존 온라인 게임과의 차별성이 높지 않다는 주장이다. 결국 미래의 새로운 먹거리로 안착하기 위해서는 지속 가능한 플랫폼 구축과 함께 신속한 기술적 뒷받침이 이뤄져야 한다는 의견이 힘을 받고 있다.

신형철기자

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